26. Mai 2009, Berliner Congress Centrum am Alexanderplatz
im Rahmen der Webinale
Themen-Schwerpunkt "Virtuelle Welten und virtuelle Güter"
Boom-Branche Online-Games − soziales Phänomen, ökonomisches Erfolgsmodell, Technologie-Träger, juristisches Neuland
Als komplexe 3D-Universen für Tausende von Spielern entwickeln sich die virtuellen Welten von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) zu der Unterhaltungs- und Kommunikationsplattform der Zukunft. Zwischen rasant wachsenden Spielerzahlen, weltweiter sozialer Interaktion, technologischer Innovation und neuartigen Geschäftsmodellen erstreckt sich ein hoch-dynamisches Spannungsfeld. » zum Programm
Branchenübergreifender Austausch auf Frogsters Virtual Worlds Camp 2
Mit reger Beteiligung aus der Games-Branche, der Web-Szene, von Agenturen, Dienstleistern, Medien, Verbänden und aus der Forschung richtete Frogster am 26. Mai 2009 den zweiten Teil seines Virtual Worlds Camps aus. Eine Reihe von hochkarätigen Gastrednern beleuchtete in ihren Gastvorträgen im Berliner Congress Centrum unterschiedliche Aspekte des Schwerpunkt-Themas „Virtuelle Welten und virtuelle Güter“. In zwei Podiumsdiskussionen erörterten ausgewiesene Branchen-Experten die Themen “Online-Geschäftsmodelle - Advertising vs. Item sales” und “Zukunftsmodelle bei Payment-Systemen für virtuelle Güter”. Eingebettet in die mehrtägige Internet-Konferenz Webinale bot das Virtual Worlds Camp 2 jede Menge Gelegenheit für den branchenübergreifenden Austausch.
Eine Event-Dokumentation mit allen Präsentationen ist ab sofort auf dem Veranstaltungs-Blog verfügbar: http://vwc.frogster-ip.de/gastbeitrage. Eine Bilder-Galerie zeigt viele atmosphärische Eindrücke von der Veranstaltung und allen Gastrednern in Aktion: http://vwc.frogster-ip.de/fotos. Mit dem Virtual Worlds Camp 3 soll es im nächsten Jahr auf jeden Fall eine Fortsetzung der von Frogster ausgerichteten Veranstaltungsreihe geben.
Branded Goods, Social Gifts und Social Games
…im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung von Martin Szugat.
Die zentrale Frage: “Was verdient man am User mit virtuellen Gütern?”. Dazu ein paar Zahlen von Firmen, die diese Form der Monetarisierung bereits betreiben: Facebook mit 40 Mio $ im Jahr, Habbo.com mit 54 Mio $ und Tencent.com mit 1 Milliarde $ pro Jahr.
Doch wieso kaufen User überhaupt virtuelle Items? (mehr…)
Virtuelle Güter im Web - Das Web als virtuelle Welt
Das Web als virtuelle Welt und als große Community sehen - das macht Dr. Heiner Wolf von Weblin. Weblin macht aus Internetseiten eine virtuelle Welt, die jedoch nicht auf der nächsten Webseite aufhört, sondern sich am unteren Rand des Browsers festsetzt und nur je nach Internetseite unterscheidet.
So werden virtuelle Güter in der größten virtuellen Community - dem Web - verteilt und bieten den Nutzern Features wie ein Chat über Avatare, die auf der Webseite erscheinen. (mehr…)
Virtual Goods und Social Gaming jenseits von Facebook - Perspektive einer Plattform
Der entscheideste Punkt für virtual Goods ist die dahinter stehende Virtual Economy, sprich der Wert von virtuellen Gegenständen und der virtuellen Währung muss geschaffen und gehalten werden, damit User sich darüber identifizieren können und dadurch auch bereit sind über Real Money Trade sich virtuell zu bereichern.
Justin Stolzenberg von der Computec Media AG erläutert diese Punkte über die verschiedenen Arten von virtuellen Welten: Communities wie die Schülercommunity von Computec: Schüler.CC, Online-Rollenspiele wie Runes of Magic, World of Warcraft oder auch Ogame im zweidimensionalen Raum oder auch soziale Netzwerke wie Facebook. (mehr…)
Online-Geschäftsmodelle - Advertising vs. Item Sales
Das erste Panel am heutigen Vormittag - moderiert von Christoph Bornscheim mit den Rednern: Dirk Baur (Universal Music International Division), Frank Fischer (Shareholder Value Man.), Conrad Fritzsch (Tape.tv), Nico Lumma (Scholz & Friends) und Martin Szugat (SnipClip).
Die grundsätzliche Frage des Panels ist: “Wie monetarisieren sich virtuelle Welten?”, abseits vom bekannten Abo-Modell für Massively Multiplayer Online Role Play Games (MMORPGs). (mehr…)
Live vom Virtual Worlds Camp 2
Heute findet das Virtual Worlds Camp 2 nun statt - und ich bin natürlich live vor Ort: Sascha Ahlers, Product Manager bei Frogster Online Gaming. Ich blogge normalerweise unter dem Blog Community-Manager.info.
Ich werde mir heute einige interessante Beiträge anhören und direkt darüber berichten - im Blog wie auch unter diesem Twitter-Account. Die Beiträge werden von mir während des Vortrages oder der Diskussion geschrieben und der Artikel erscheint nur wenige Minuten, nachdem der Vortrag vorbei ist - genauso wie bei den Deutschen Gamestagen.
In einer knappen Stunde geht es los und ich freue mich über alle, die dabei sind.
Programm-Übersicht online
Seit heute ist unsere Programm-Übersicht online. Auf dieser können Sie sich nun die für Sie interessantesten Sessions heraussuchen, um ein möglichst informatives Virtual Worlds Camp genießen zu können.
Parallel dazu wurden einige Sprecherinformationen ergänzt, damit Sie sich ein Bild von den Referenten machen können.
Sag es mit einem Badge

Wie mittlerweile für Konferenzen, Barcamps und Kongresse üblich, haben auch wir ein Blogbadge für das Virtual Worlds Camp gebaut, das dafür gedacht ist, in die eigene Seite eingebaut und hierher verlinkt zu werden. Um es zu verwenden, muss nur die Grafikadresse (http://vwc.frogster-ip.de/wp-content/uploads/2009/05/vwc_wir_button1.jpg) kopiert und in die Zielseite mit Link auf http:/vwc.frogster-ip.de eingebaut werden.
Für Sprecher der Konferenz haben wir noch ein eigenes Badge im Angebot, das die folgende Adresse hat: http://vwc.frogster-ip.de/wp-content/uploads/2009/05/vwc_speaker_button1.jpg , ansonsten aber identisch einzubinden ist:

Erste Sprecherinformationen online
Wie bereits angekündigt, haben wir heute angefangen, etwas ausführlichere Informationen über die bestätigten Sprecher online zu stellen und werden damit natürlich Tag für Tag fortfahren. Auch die übrigen Vorbereitungen schreiten gut voran, so dass wir hoffen, spätestens Mittwoch einen ersten Entwurf des Programms hier verfügbar machen zu können.
Ein abschließender Hinweis noch: wir möchten alle Teilnahme-Interessierten bitten, sich in die Liste bei amiando einzutragen, da nur für die dort registrierten Teilnehmer “Badges” am Einlaß hinterlegt werden und die Voraussetzung sind, um am 26.5. überhaupt im BCC unterwegs sein zu können.
Werbung, Branding und Wissenschaft - drei weitere Themenkomplexe bestätigt
Mit dem heutigen Blogpost können wir drei weitere Sprecher und Themenkomplexe ankündigen, die das inhaltliche Spektrum der Konferenz bereichern:
Als Vertreter der Games-Forschung spricht Prof. Dr. Stephan Günzel vom Institut für Kulturwissenschaft an der Berliner Humboldt-Universität über „Das Reale im Virtuellen“. Er stellt dabei den Forschungsstand der Game Studies zu Geld, Ingame-Währung, virtuellen Gütern, Items und Icons vor.
Carsten Szameitat, Geschäftsführer bei 11 Prozent Communication und Verlagsleiter der GfM Nachrichten stellt in seinem Beitrag über„Werbemittel in virtuellen Welten“ exklusive Ergebnisse aus einer Analyse der „gamematrixx“ vor.
Martin Szugat, Geschäftsführer bei SnipClip und Experte im Bereich Social Games widmet sich „Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich ihrer Monetarisierung und Werbewirkung“
In den nächsten Tagen stellen wir die Sprecher im entsprechenden Menüpunkt vor.
Call for Papers
Bis zum 12.05.2009 nehmen wir noch gern Vorschläge für Sessions und Panels entgegen. Bitte senden Sie uns dafür ein kurzes Paper mit Ihrem Themenvorschlag und einem Exzerpt des geplanten Inhalts an vwc[at]frogster-ip[punkt]de zu, wir werden uns dann unverzüglich mit Ihnen in Verbindung setzen.
Virtual Worlds Camp 2
“Virtuelle Welten und virtuelle Güter”
Im Rahmen der Berlin Web Week richtet Frogster am 26. Mai 2009 im Berliner Congress Center den zweiten Teil seines erfolgreichen Symposiums „Virtual Worlds Camp“ aus. Thematisch stehen diesmal virtuelle Güter und ihre Monetarisierung im Vordergrund. Parallel zu E-Commerce und digitaler Distribution kristallisiert sich der Verkauf virtueller Güter in der Games-Branche als erfolgversprechendes Geschäftsmodell heraus. Kurzvorträge von ausgewiesenen Experten und hochkarätig besetzte Panels schlagen thematisch die Brücke zwischen dreidimensionalen virtuellen Welten und web-basierten Diensten.













